Sarit Perkol internet pages


להתאהב במשחקי מחשב

משחקי המחשב ברובם אלימים ובלתי ידידותיים לבנות המין היפה. לכבוד חג האוהבים, לקט משחקים עם קצת רומנטיקה, וגם סוף מפתיע @
למטה - כתבה על נשים ומשחקי מחשב

מאת שרית פרקול

מעריב אינטרנט, 13.2.2004

Mis Pacman

אין מה לעשות, רוב משחקי המחשב שאנחנו מכירים מכוונים יותר אל הזכרים שבחבורה: אלימות, ספורט תחרותי ודמויות נשיות סטריאוטיפיות, אם בכלל.
אבל לכבוד חג האהבה, המתרגש עלינו בשבת הקרובה, החליט אתר "גיימסוויל" מבית לייקוס למנות, לשם שינוי, את עשרת המשחקים הרומנטיים ביותר, כאלה שיכולים למצוא חן גם בעיני בנות.
לטובת מי שחושב שרומנטיקה ומשחקי מחשב לא הולכים ביחד, באה הסקירה של כריס קאמינגס ומטילה בכך ספק. חלק מהבחירות שלו נראות לי די תמוהות, אז זה לא שמעכשיו נתחיל לעשות את הדייטים שלנו באולמות הפליפרים, או נבחר ב"אולטימה אונליין" בתור שירות הכרויות מקוון. אבל בכל זאת.
במקום העשירי, למשל, נבחר "הסימס", מפני שאפשר לגרום לסימס להתאהב. יש אפילו סט מעבדה ביתית, המאפשר לרקוח שמונה שיקויים אקראיים, בהם שיקוי אהבה. בחבילת ההרחבה "פגישה לוהטת" יכולים הסימס לחזר זה אחרי זה, או לנסות את מזלם בשירות שידוכים.
במקום התשיעי נבחר "מאורת הדרקון", משחק ארקייד משנות ה-80, בו אביר מטורלל אך אמיץ, דירק הנועז, מנסה מצד אחד להציל את הנסיכה דפנה שופעת החמוקים שנשבתה בידי דרקון מרושע, ומצד שני לא למות יותר מדי פעמים.
למקום השביעי הגיע "אפקט הפחד 2", בזכות היותו אחד ממשחקי המחשב הבודדים שמציגים זוג בלתי קונבציונלי - במקרה זה האנה וריין, צמד לסביות קטלניות.
במקום השישי הוא בחר ב"אגדת זלדה", אף הוא משחק ענתיקה, בו נדרשו הגיימרים להציל את הנסיכה זלדה מציפורני גאנון המרושע ולאפשר לה להתאחד עם אהובה, לינק.
קאמינגס ממשיך ומונה משחקים כמו "פרימאל", "לונאר" ו"איקו", ובמקום השני הוא מגיע סופסוף אל "פיינל פנטזי 8" ומנתח את התהליך בו לומד סקוואל להתחבר אל רגשותיו - ואל הבחורה.
אבל המפתיעה, וגם החמודה ביותר, היא הבחירה במקום הראשון, במשחק "מיז פאקמן" משנת 1982. לפי הנימוקים של קאמינגס, זו פעם ראשונה שיש "גיבורה" נשית במשחק מחשב (אז מה אם אין לה ציצים, וגם לא מותני צרעה?), וזו גם הפעם הראשונה שמשחק מחשב מתמודד, גם אם בדרך פשטנית-משהו, עם נושאים כמו פלירטים, פגישות רומנטיות, ואפילו - עשיית תינוקות. לפחות בגרסת החסידה. "נכון", כותב קאמינגס, "מיז פאקמן היא בסך הכל פאקמן בתחפושת דראג. אבל יש בכל פיקסל שלה יותר להט מאשר מאשר בכל המחוך התלת-ממדי של לארה קרופט".




וישחקו הנערות לפנינו

מאת שרית פרקול

מעריב, 27.7.2003

בנות משחקות בבובות, בנים משחקים במחשבים. נכון? למען האמת, זה עדיין די נכון, אבל לא בהכרח באשמת הבנות. בנות דווקא אוהבות לשחק במחשב, הבעיה היא, שאין מייצרים מספיק משחקים המתאימים להן. למה? בעיקר, כי מפתחי המשחקים, ומנהלי החברות המפתחות משחקים, הם עדיין בעיקר גברים - וגם הם אינם יודעים בדיוק מה הנשים רוצות. לפי האנליסטים, יש כאן שוק ענקי ובלתי מנוצל, עתיר הזדמנויות.
בכתבה מעניינת של סאניל רטאן, שהתפרסמה ב"וויירד ניוז" באמצע החודש, מתואר ביקור בחנות משחקי וידאו פופולרית בסאן פרנסיסקו, אלקטרוניקס בוטיק. מתוך 25 המבקרים בחנות, שש היו נשים. שלוש מהן נראו משועממות - הן התלוו לחברים שלהן. שתי נערות ממוצא קוריאני היו בחנות לבדן, אבל הן באו כדי לקנות משחק (וורקראפט 3) לקרוב משפחה שלהם. השישית היתה הקופאית. בישראל, אם תמצאו שש נשים בו-זמנית בחנות מחשבים, זה יהיה כמעט נס.
לפי דו"ח חדש של פרויקט Pew לחקר האינטרנט והחיים האמריקניים
(www.pewinternet.org), שהתפרסם בתחילת החודש, הרי שבגיל האוניברסיטה, שיעור הסטודנטים והסטודנטיות המשחקים משחקי מחשב הוא שווה. הניגוד בין המצב בחנות המשחקים לבין הדו"ח הזה מעלה את השאלות, אילו משחקים משחקות הבנות, והאם תעשיית המשחקים משרתת גם אותן.
רוב האנליסטים משיבים ב"לא" מהדהד. התעשייה לא ממש ממהרת להפוך את משחקי המחשב והווידאו לידידותיים גם לנשים - שלא לדבר על משחקים מיוחדים לנשים. זאת, למרות ההצלחה של משחקים המתאימים גם לנשים, כמו הסימס.
"אנחנו יודעים על נשים הרבה מאוד דברים, שקהילות המו"לות והמשחקים פשוט אינן מנצלות", אמרה לוויירד ניוז ברנדה לורל, מפיקת משחקים ותיקה, שהיתה הכוח המניע מאחורי חברת פרפל מון - סטארט-אפ למשחקים המיועדים לבנות (ראו מסגרת), שלא נחל הצלחה. "הם אינם רואים בשוק הנשי מדד להצלחה, לכן הם מסרבים בעקשנות לפנות לנשים".
התוצאות של דו"ח Pew מעידות על כך, שהפקת עוד משחקים שיכולים לדבר גם אל קהל נשי היא הזדמנות ענקית ובלתי מנוצלת לענף המשחקים, המנסה להפוך למדיום המוני באמת. לפי אנליסטים רבים, תעשיית המשחקים, שב-2002 ייצרה בארצות-הברית הכנסות בהיקף של 6.9 מיליארד דולר - גרפה רק 25 אחוז מההכנסות מהמיגזר הנשי.
במחקר של Pew השתתפו 1,162 סטודנטים מ-27 מוסדות השכלה גבוהה ברחבי ארצות-הברית, לצד מחקרים משלימים שנערכו בעשרה מוסדות לימוד באזור שיקגו.
"בנים נוטים להשתמש במכונות משחק עצמאיות", אומר סטיב ג'ונס, מרצה לתקשורת באוניברסיטת שיקגו, שעמד בראש מחברי המחקר של Pew - "בעוד בנות משחקות משחקי מחשב כמו סוליטייר, או משחקי לוח מסורתיים הנטענים מתקליטור, או משחקי פיסי לא ברשת כמו 'שחור ולבן' או סימס', או משחקי רשת".
הסקר הדמוגרפי השנתי של התאחדות התוכנה הדיגיטלית האינטראקטיבית
(www.idsa.com) העלה, שנשים מהוות 39 אחוז מסך שוק הגיימרים. הן נוטות לשחק משחקי קלפים, משחקי לוח ומשחקי פאזלים. הבנות שמשחקות במכונות משחק (קונסולות) דווקא מתנסות במשחקי מרוצים, משחקי-תפקידים ומשחקי פעולה.
שני המחקרים האלה מראים, לפי וויירד ניוז, שהנשים בדרך כלל אינן מתלהבות מהכותרים המהווים את הבסיס של תעשיית המשחקים כרגע - משחקי ספורט ומשחקי יריות.
אחד ההסברים לכך שאין מספיק משחקים לנשים הוא, שמפתחי המשחקים הם רובם גברים, וגם הם לא יודעים, כמובן, מה הנשים רוצות. מעבר למתן עוד אפשרויות משחק לבנות ולנשים, יש כאן שאלה הרבה יותר מרכזית, של השתלבות הנשים בתחום הטכנולוגיה בפרט, ובחברה בכלל. ג'יין מרגוליס, חוקרת בתחום החינוך באוניברסיטת UCLA ושותפה לחיבור "פריצה למועדון: נשים במחשבים", כתבה במאמר מיוחד שהתפרסם ב"לוס אנג'לס טיימס" בעקבות כנס תעשיית משחקי המחשב השנתי:
עשר בבוקר בכנס תעשיית משחקי המחשב השנתי E3 - ומסכי הענק הממלאים חדר אחר חדר מציגים אלימות ודם. ורק למקרה שאין מספיק גירויים בעולם הווירטואלי, אז באולמות מסתובבות כוסיות לבושות בצימצום, באדיבות "התעשיה", לנוחיות הקהל, המורכב ברובו מגברים.
למה צריך להיות איכפת לנו ממה שמתרחש בממלכת הפנטזיה הספציפית הזאת, מעבר לדאגה הכללית בדבר מצב היחסים בין המיגדרים?
מפני שבעידן זה של טכנולוגיית המידע, שאלות כמו מי נמשך לעולם טכנולוגיית המחשבים, והערכים שהאנשים מחדירים לתוכה, חיוניות לעתיד החברתי, הכלכלי והפוליטי.
אין ספק, העובדה שמשחקי מחשב גדושי אלימות ושנאת נשים, מושכים כל כך הרבה נערים וגברים, מטרידה בפני עצמה. כך גם ההשפעה שיש כנראה למשחקים האלה, לכיוון של הקהיית חושים של החברה באופן כללי.
אבל כדאי לחשוב על התפקיד הפחות מוכר שיש לתרבות מחשבים מסוג זה - הקצאת הזדמנויות כלכליות ותכנון העולם בו אנו חיים. שכן לעתים קרובות, משחקי המחשב הם הניצוץ שמדליק את ההתעניינות של הזכרים בטכנולוגיה עצמה.
נערים רבים מתמכרים למשחקים, ואז ממשיכים כדי ללמוד כיצד לתכנת אותם, לשנות את המנגנונים של המשחקים כאוות נפשם. מהמשיכה הראשונית הזאת, הם לומדים איך לפתח וליצור טכנולוגיה.
לעתים קרובות, ההיקסמות הזאת ממשחקים היא שהופכת אשפי-משחקים צעירים למדעני מחשב עתירי הישגים. הם הופכים לטכנולוגים של החברה שלנו, המובילים אותנו דרך השינוי הסייסמי של עידן המידע, מעצבים מחדש את הכלכלה ואת התרבות שלנו.
ואיפה הבנות?
למרות שהיו שם כמה בנות ששיחקו, רוב הנשים משתמשות בטכנולוגיה, אבל לא מעצבות אותה או ממציאות אותה.
נשים גולשות באינטרנט במספרים שווים לבנים וניהנות במידה שווה מתוכנות המסרים המיידיים, אבל רק 20 אחוז מבוגרי מדעי המחשב באוניברסיטאות האמריקניות הן נשים. רק 17 אחוז מהתיכוניסטים שבוחרים להיבחן בבגרות במחשבים הם נשים.
אם כי ב-2002 הו הנשים 46.6 אחוז מכוח העבודה בארצות-הברית, הן היו רק 25 אחוז מכוח העבודה בתחום טכנולוגיית המידע (למעט מישרות ניהול וכוח עזר).
זה מאוד משנה שהממציאים, המפתחים והיוצרים של טכנולוגיית המחשבים הם בעיקר גברים ונערים. ברמה המאוד בסיסית ואינדיבידואלית, ילדות ונשים אינן מעורבות בטכנולוגיה, והן מחמיצות את ההזדמנויות החינוכיות ואת ההזדמנויות הכלכליות המשמעותיות, הנופלות לחיקם של צעירים המבינים במחשבים.
לטווח הרחוק, היעדרן של נשים ליד שולחנות השרטוט ישפיע על מקצוע המחשבים ועל כיוון ההשפעה שלו בחברה. במקרה הטוב, המוצרים שמפתחים אינם עונים על צורכיהן של הנשים. למשל, יש הרבה דיווחים על מערכות מהדור הקודם של זיהוי קולי, שתוכננו לפי קולות גבריים, וממש לא "שמעו" ולא הגיבו לקולות נשיים.
מה שחשוב יותר, תחומים שלמים בכלכלה ובחיי החברה מתפתחים ללא ההטמעה המפורשת של נקודות הראות והחוויות של מחצית מהאוכלוסיה.
כמובן, מדע המחשב אינו מתאים לכל אחד. אבל האם היעדרותן המתמשכת של הבנות מלימודי המחשב בתיכון ובאוניברסיטה היא רק עניין של ביולוגיה? האם הילדות, כפי שאומרים אנשים מסוימים, "פשוט לא מתעניינות בדברים כמו טכנולוגיה?"
יש ראיות למכביר המצביעות על ההפך.
מחקרים הראו, שתרבות מדע המחשב משקפת שליטה של שכבה קטנה של סטודנטים זכרים, שתחומי ההתעניינות שלהם, העדפותיהם והנושאים המטרידים אותם הפכו לנורמה המקובלת. מראיונות עם נשים הלומדות מדעי מחשב, ועם נשים שנשרו מלימודים כאלה, עולה שהן מקשרות בין המיחשוב לבין מה שניתן להשיג דרכו בזירות אחרות, כמו רפואה, איכות הסביבה ונושאים חברתיים אחרים. נשים רבות הביעו עניין ב"מיחשוב עם מטרה", בניגוד ל"האקינג לשם האקינג".
בעולם בו משחקי המחשב מיועדים לזכרים, החינוך למדעי המחשב בבתי הספר עוד לא מצא כיצד לשלב בהצלחה בין מדע המחשב לבין הנושאים שמעניינים נשים. איך היה נראה העולם שלנו, אילו היתה מאסה קריטית של מדעניות מחשב?
הטכנולוגיה היא חלק מכריע מהחיים האמיתיים שלנו, ונראה חיוני להבטיח שהנשים ינהגו, לא יסתפקו בישיבה לצד הנהג. לשם כך, תעשיית משחקי המחשב צריכה מערכת הפעלה חדשה.

להורדת הדו"ח של Pew www.pewinternet.org/reports/pdfs/PIP_College_Gaming_Reporta.pdf

~~~משחקים ורודים~~~

חברת פרפל מון, אותה יסדה ברנדה לורל בשלהי שנות ה-90, היתה חלק מתנועה לקראת "משחקים ורודים" - כותרים המיועדים לילדות, לנערות ולנשים. "אני לא חסידה גדולה של משחקים ורודים", אומרת ט.ל. טיילור, מרצה לתקשורת באוניברסיטת צפון קרולינה, שערכה מחקר יסודי על הרגלי המשחק של הנשים. "יצירת משחקים בהם הנשים עושות 'דברים של נשים' אינה אסטרטגיה מוצלחת במיוחד. נשים נהנות להיאבק, בדרכים החורגות מעבר לתפיסה הסטריאוטיפית, על פיה הנשים נוטות להתחבר, בעוד שהגברים נוטים להילחם". לדבריה, נשים מהוות בין 20 ל-30 אחוז מהמשתתפות במשחקי התפקידים המקוונים, כמו אוורקווסט ואולטימה אונליין.
בעברית, יצאו משחקי מחשבים "ורודים" מובהקים של מאטל מסדרת ברבי (מעצבת אופנה, משחקת ומדפיסה), ולחברת קומפדיה יש משחקי הרפתקאות רומנטיים של ג'ייד המיועדים לבנות תשע עד 16, מסדרת ג'וליה (גולשת בזמן, תעלומה בפריז).

נשים באינטרנט: www.perkol.itgo.com/women.htm

כתובת ישירה לדף זה: www.perkol.itgo.com/womplay.htm


150