Sarit Perkol internet pages


משחקי מלחמה
מאת שרית פרקול

מעריב 10.11.2002



לפי ידיעה שפירסם בשבוע שעבר "יו.אס.איי טודיי", המצטט גורמי ביטחון ומודיעין בוושינגטון, ישראל בנתה שתי ערי-דמה לאימון חיילי קומנדו אמריקניים, לקראת מלחמה בשטח בנוי בערי עיראק. ערי הדמה האלה, לפי הידיעה, היו חיקוי מדויק של ערים ערביות טיפוסיות, כולל מסגדים, כביסה תלויה בחוץ וחמורים המסתובבים ברחובות מאובקים.
אבל לא צריך חומר ולבנים, או חמורים בשר-ודם, כדי להקים ערי דמה. בעזרת מחשבים אפשר לסמלץ (מלשון סימולציה) באופן דיגיטלי כמעט כל דבר. למשל, כשהצי האמריקני נכנס למפרץ הפרסי, המפקד של כוחות האיסלם הקיצוני השתמש בקריאות מוצפנות מצריחי המסגדים, לצורך תיאום מתקפת התאבדות של יאכטות-תופת ומטוסים קלים. טיל שיוט "סילקוורם" מתוצרת סין שיתק את נושאת המטוסים היחידה של הצי באזור. מתקפת הפתע הטביעה 16 ספינות והרגה אלפים. זה לא קרה באמת, או לפחות עוד לא קרה, אלא היה חלק מ"אתגר המילניום 2002" - משחק המלחמה הגדול, היקר והמשוכלל ביותר מבחינה טכנולוגית בתולדות ארה"ב. לפי הוושינגטון פוסט, יותר משנתיים ו-250 מיליון דולר הושקעו בסימולציה, עם יותר מ-13,000 חיילים, עשרות ספינות ומטוסים וכמות של שבבים ששימחה כל כל בעל מניות ב"אינטל". במשך שלושה שבועות באוגוסט, הטכנולוגיה תיפקדה נהדר. טילים וירטואליים שנורו על ידי מטוסי קרב F-16 מעל החוף המערבי יכלו לפגוע בטנקים מסומלצים בחלק אחר של הרשת, בחוף המזרחי של ארה"ב. חיילים אמיתיים ירו בנשק דיגיטלי, וחיילים דיגיטליים ירו בחזרה.
כפי שכתב בוושינגטון פוסט מייקל שראג (יועץ בכיר בתוכנית לימודי הביטחון ב-MIT ומחבר הספר על סימולציות "משחק רציני") - "השימוש בטכנולוגיות דיגיטליות כדי לשדך בין הפיזי לווירטואלי ולבחון אסטרטגיה וטקטיקה במלחמה הוא מהפכה באופן בו הכוחות המזויינים יכולים להתכונן למלחמה". סימולציות הייטק יכולות להיות בעלות חשיבות מכרעת להצלחה צבאית: גנרל נורמן שוורצקופף הסתמך במידה רבה על משחקי מלחמה כדי לתכנן מערכי קרב במלחמת המפרץ, ומאוחר יותר שימשו סימולציות כאלה לאימונים במזל"טים ששימשו לריגול ולתקיפת מטרות באפגניסטן. "שדה הקרב הווירטואלי של 'אתגר המילניום' היה היוזמה המשמעותית ביותר שננקטה עד כה כדי להוסיף ריאליזם אינטראקטיבי לאסטרטגיה ולטקטיקה של העולם האמיתי", כתב שראג. אך הוא מתח ביקורת על כך שבעקבות אותה מפלה וירטואלית הוחלט להתחיל מחדש את המשחק, כדי שלא ייתפס כתבוסה אמריקנית במזרח התיכון.
שראג חתם את מאמרו בציטוט מאת הגנרל הגרמני בן המאה ה-19 הלמוט פון מולטקה: "כל התוכניות מתנדפות ברגע המגע עם האויב". לדברי הפרשן, מטרת המשחקים והסימולציה "אינה לתת ללוחמים תוכניות טובות יותר - אלא תובנות טובות יותר לגבי דרכי הפעולה ברגע שהתוכניות האלה מתנדפות. המפקדים הצבאיים שלנו יודעים זאת, אבל האופן בו הם שיחקו את המשחק חותר נגד התקווה שלהם, שמוות של אמריקנים בשדות קרב וירטואליים יציל חיים של אמריקנים בשדות קרב אמיתיים".
יורם גרניט, מנכ"ל חברת מקס אינטראקטיב הישראלית (www.max.co.il), העוסקת בעיצוב מוצרים דיגיטליים, אומר שתובנות פסיכולוגיות לגבי הצרכים והמניעים של המשתמשים מהוות מרכיב חשוב בפיתוח המוצרים. "אחד האלמנטים הבולטים הוא היכולת לסמלץ סיטואציות קיצוניות ולהישאר בטוחים", אומר גרניט. "רבים מהמשחקים מאפשרים ללכת עד הקצה ואף מעבר לקצה (היכולת 'להרוג' ולהתחמק מעונש, ליפול ממגדל בוער ולהישאר 'בחיים'). בנוסף ישנם עקרונות שעליהם מבוססים רבים מהמשחקים המוצלחים, עקרונות המוטמעים עמוק בטבע האדם - יצר התחרות, ההרפתקנות, הצורך להיות מתוגמל, לזכות בהכרה - רבים מצרכים אלה מתאפשרים במשחקים". לדוגמה מביא גרניט פרויקט שביצעה החברה שלו, מערכת צבאית לפיענוח תצלומי אוויר דיגיטליים. מה המוטיבציה של חייל היושב במשמרת 8-12 שעות לבצע את העבודה ביעילות ובמהירות? "בנינו את האפליקציה המורכבת הזאת כך שתיראה ותתנהג כמשחק - והמפענחים מקבלים תגמולים כאילו היה זה משחק מחשב", מסביר גרניט.

קהות של רגשות

לדברי גרניט, משחקי מלחמה מפתחים מיומנויות של קשר עין-יד, קואורדינציה, חשיבה לאטרלית וחשיפה לסיטואציות חדשות, איתן צריך להתמודד במישור התכנוני הטקטי, וכן במישור המיומנות התפעולית. "לדעתי, גם החשיפה לתכנים קשים ולביטויים הגרפיים המוחשיים והמוגזמים מפתחת איזו קהות לרוע או לסבל ועלולה להשפיע על שיקולים ערכיים - קצת כמו שטוענים המתנגדים לפורנוגרפיה", הוא מוסיף.
ברשימה העוסקת בסימולטורים של ירי (באתר אינטרנט שכתובתו www.alliancemartialarts.com/simulation.htm) נמצא חיזוק "מהשטח" להנחה זו. כותב הרשימה, שכותרתה "סימולטורים של ירי - מתאמנים להרוג, או סתם משתעשעים?" מציין את הנערים שהשתוללו ב-1999 בירי אמיתי בבית ספר בקולורדו, ארה"ב. "בעוד שאני לא חושב שמשחק DOOM או משחקים אחרים למחשב האישי, בהם משתמשים בעכבר כדי 'לכוון' לעבר המטרה, יכולים לשפר במשהו את כישורי הירי - אין לי כל ספק שמשחקים בהם משתמשים באקדח ריאליסטי כדי לירות במטרות על הצג יכולים לפתח מיומנות גבוהה של ירי מכוון. במספר ממקרי היריות בבית הספר, ילדים שלא היתה להם כל הכשרה בכלי נשק השיגו 'פגיעות כירורגיות' בראש. זה משהו שקשה אפילו למקצוענים. נכון, בני כיתתם אמנם לא השיבו ירי, אבל בכל זאת, הם ברחו או התכופפו! מאיפה נבעה היכולת הזאת?".
אבל הבעיה העיקרית אינה אימוני ירי, אלא אימוני רגש. כאשר מתרגלים להרוג, תיתכן הקהיית הרגשות; המציאות תיראה כמשחק, והקורבנות ייראו כחיילי משחק. כתבה של סטיבן קרוקט בוושינגטון פוסט, "בעיני המשתתפים הצעירים, שם המשחק הוא דם", התמקדה במשחקי מחשב עקובים מדם, בעיקר GTA3 הפופולרי (עד אוגוסט 2002 נמכרו ברחבי העולם שבעה מיליוני עותקים של המשחק, והכל מצפים בשקיקה למשחק ההמשך), בו דורסים אנשים, יורים והורגים בלי הרף. בכתבה זו צויין, שהתאחדות הפסיכולוגים האמריקנית הצביעה על מחקרים הקושרים בין משחקי וידאו אלימים לבין התנהגות עבריינית. בתגובה על כך כתב פיט מרקייביץ' באתר www.lifecourse.com/generations בקשר לבני דור ה"מילניאלס" - ילידי שנות ה-80, שהיום בגיל שירות סדיר בצבא: "שמתי לב שהסטודנטים הצעירים יותר שלי (בני 20-22) משחקים גירסאות רשת של המשחקים האלה. האווירה היא של בדיחות והומור - למרות הריאליזם... אבל ההתנסות בסימולציות האלה עלולה להשפיע על התנהגות של אנשים שנקלעו לסיטואציה אלימה שלא באשמתם. הסימולציות מספקות הכשרה מה לעשות בסביבה אלימה, ממש כמו שהטסת סימולטור של טיס מספקת עזרה בהטסת מטוס אמיתי. פירוש הדבר הוא, שבעוד עשור בערך, אנשים שיצטרכו להתעמת עם מצב אלים יתכננו את פעולותיהם - וינסו לצפות זה את מעשיו של זה - על בסיס משחקים".
לדברי מרקייביץ', הסכנה היא של לחץ מצד הקבוצה. "הרבה אירועים אלימים באמת - אונס קבוצתי, אלימות של כנופיות, טבח אזרחים בידי הצבא - הם פרויקטים קבוצתיים. סימולציה של אלימות משותפת המוטבעת בזיכרון של כולם תעזור לחברי הקבוצה למצוא במהירות את תפקידם באלימות הקיבוצית, וההתנסות במשחק עלולה בדיוק לעזור להטות את הכף במקרה של פרטים מהססים, לכלל אלימות של כנופיה... בתור פרטים, ילידי שנות ה-80 אולי פחות אלימים מדורות קודמים. אבל כקבוצה, סביר להניח שיהיו יותר אלימים, אם יעמידו אותם במצב בו אלימות נראית נחוצה. תארו לעצמכם צבא עתידי, המחנך חיילים הססניים באמצעות סימולציות אלימות במשך כמה שעות, 'כדי להקשיח אותם'. נניח שחייל אמור לענות מישהו. בשנים הקרובות זה יהיה אפשרי לתכנת במהירות סימולציה של עינוי ולהדביק את פני הקורבן על פני הדמות מהמשחק. (זה כבר נעשה במשחקים באינטרנט, עם דמותו של בין לאדן, ובממש באחרונה ניסו בהצלחה גם להעביר תחושות דרך האינטרנט - ש.פ.). קשה באימונים, קל בקרב - והחייל המהסס ירכוש מספיק ניסיון על 'סימולטור טיסה' כדי למלא את חובתו. אולי יתאפשר אפילו לענות אנשים אמיתיים באמצעות סביבה משחקית. כבר עכשיו יש טכנולוגיות המאפשרות למנתחים לבצע ניתוחים על פציינטים במרחק של קילומטרים מהם. אפשר לתאר סביבות דומות, המשמשות לעינוי אנשים שיש להם חשיבות מיוחדת.... אם גורמים מסוימים ירצו להגביר את האלימות של החיילים, כל שיצטרכו לעשות יהיה להפוך את סביבת המלחמה לדמויית-משחק".
אבל ההבדל בין הפנטזיה בעולם הווירטואלי לבין מימושה בעולם המציאות כנראה עדיין גדול. "בעולם המציאותי, כמו במקרה הצלף מוושינגטון, יש נפגעים אמיתיים, האחריות של הפוגע היא אמיתית", אומר יורם גרניט מ"מקס אינטראקטיב". "הצלף יודע שברגע שייתפס יצטרך לשלם את המחיר ויישב כל חייו בכלא. בעולם הווירטואלי השחקן אינו נדרש לשלם מחירים. עובדה זו מאפשרת לשחקן הווירטואלי להיות נועז ואמיץ יותר ולהיות מוכן לשלם מחירים גבוהים הקשורים במשחק, אך לא במציאות". השאלה היא אם חיילים של ימינו, שגדלו על משחקי מלחמה ואלימות ממוחשבים, יתלבטו פחות - לטוב ולרע - בבואם לבצע משימות כאלה על אנשים בשר-ודם.

~ ~ ~ טכנולוגיה יצירתית ~ ~ ~

באוגוסט 1999 העניק צבא ארה"ב חוזה בן חמש שנים לאוניברסיטת דרום קליפורניה, לצורך הקמת "המכון לטכנולוגיות יצירתיות" - ICT . משימת המכון, כפי שנכתב באתר האינטרנט שלו - www.ict.usc.edu - היתה לגייס משאבים וכשרונות מתעשיות הבידור והמשחקים ולעבוד בשיתוף פעולה עם מדעני מחשב כדי לקדם את תחום סימולציית ההדרכה. מטרת ICT היא יצירת מערכת למידה חוויתית (ELS), המספקת את היכולת ללמוד דרך מערכות אקטיביות, ולא באופן פסיבי. נוסף למשימות אימון צבאיות ספציפיות, מערכת הלמידה החוויתית משמשת גם טווח רחב של יוזמות חינוכיות. תעשיית הבידור מביאה למערכת הלימוד החווייתי מיומנות בעלילות, בדמויות, בפעלולים, במשחקים ובהפקה. קהילת מדעי המחשב מביאה חדשנות בתחומי רשתות, בינה מלאכותית וטכנולוגיית מציאות וירטואלית. ICT נפתח והדגים עבודה ראשונית על רכיבים של מערכת הלמידה החווייתית באוקטובר 2000. בנובמבר 2001 הודגמו אלמנטים נוספים של התקדמות הפרויקט, כמו "עולם שטוח" - FlatWorld - סביבה וירטואלית למטרות הדרכה ובידור.
בידיעה שהתפרסמה לפני שנה בויירד ניוז נכתב, שהצבא האמריקני יחד עם מעבדת המחקר של אוניברסיטת דרום קליפורניה וצוות של יצרניות משחקים מפתח שני משחקים, המתרחשים על רקע של שדות-קרב עירוניים, שאמורים לשמש לאימונים צבאיים - וגם למשחקים בידוריים. משחק אחד, C-Force, מיועד למכונות משחק כמו אקס-בוקס, גיים-קיוב ופלייסטיישן 2. המשחק השני, CS 12, מיועד למחשב האישי. "המשחק הזה נראה מדהים", אמר לוויירד ניוז אלכס רוי, מנהל משרד נסיעות ניו-יורקי ושחקן נלהב של משחקי מלחמה. "קודם היינו צריכים לבחור בין ריאליזם לבין אקשן. עכשיו זה נראה שנקבל את שניהם". אבל המשחקים האלה לא יהיו סתם משחקי יריות. "אנחנו יודעים איך לירות. את זה כבר למדנו. אנחנו עושים זאת מאות שנים", אמר ד"ר מייקל מקדוניה, המדען הראשי של STRICOM - פיקוד הסימולציה, ההדרכה והמידע, הקבוצה הצבאית המממנת את פרויקט המשחקים. "האתגר האמיתי הוא פיתוח מנהיגים שיכולים להתמודד עם בעיות מורכבות, כאלה הקשורות בסוגיות רגשיות, בנושאים פוליטיים וחברתיים". בין משימות ההנהגה האלה: שליחת צוות לטיהור מבנה, הגנה על עובדי סיוע, הרחקת אספסוף הצר על שגרירות ארה"ב וכדומה.

~ ~ ~ "אני שמח שלא חיסלתי אותה" ~ ~ ~

כריס באון, צעיר בן 20 ממיאמי ביץ', פגש את החברה שלו אחרי שכמעט הרג אותה, באקט של אלימות שרירותית באינטרנט. מיילסייט, הדמות שגילם במשחק הרשת אולטימה אונליין, ריחמה ברגע האחרון על היריבה חסרת האונים וחסה על חייה הווירטואליים. מאז, כמעט שנה, הם זוג אמיתי. "אני שמח שלא חיסלתי אותה", מצוטט באון בכתבה של אריק שלזיג מהוושינגטון פוסט, על זהות ואתיקה במשחקים מקוונים.
לפי שלזיג, הקהילות שמאחורי העולמות המקוונים רחבי-הידיים האלה נאלצות להתמודד עם ההיבט הזה ועם תופעות הלוואי המאוד אנושיות, הכרוכות בכך שמניחים לאלפי בני אדם להיפגש במקום שנראה ונשמע כמו גירסה של החיים האמיתיים - אבל יש בו רק מעט מהמגבלות המקובלות. המוות אינו נצחי בעולמות המקוונים: ניתן להחיות את המשתתפים די בקלות, במחיר נכסים חומריים, או נקודות של ניסיון חיים. בשני משחקי המחשב המקוונים הפופולריים ביותר - אוורקווסט ו-אולטימה אונליין, בהם משתתפים מאות אלפי אנשים - הוטלו באזורים מסוים כללים נוקשים יותר של "קרב בהסכמה", בניגוד להרג חד-צדדי.



כתובת דף זה: www.perkol.itgo.com/wargames.htm



25