Sarit Perkol internet pages
כתבו לי



יצרניות המשחקים בלחץ

הגידול במכירות נעצר, והן מחפשות דרכים חדשות להרחיב את קהל היעד ולצמצם בהוצאות: פנייה למבוגרים, כותרי המשך למשחקים מצליחים ומכירת רמות חדשות ונשקים

מאת שרית פרקול

מעריב, 30.5.2004

spyro

בפרסומת שהוקרנה באחרונה בטלוויזיה, הראו כיצד ייראו הילדים של היום בזקנתם. סבא דין, למשל, נראה מתפעל במרץ בקר של משחק, כדי להפעיל הולוגרמה של משחק טניס. לפי התחזיות הנוכחיות, בקצב הנוכחי של מגמת "התבגרות" משחקי המחשב, כלומר הרחבת קהל היעד גם אל בני 30 ו-40, זקנים שמשחקים בפלייסטיישן 100 (או מה שתהיה הקונסולה המובילה בעוד שניים-שלושה עשורים) יהיו מן סתם מראה שכיח יותר מזקנים ליד שולחנות הבינגו.
תעשיית משחקי המחשב גדלה והפכה לעסק שמגלגל יותר מ-11 מיליארד דולר על ידי הנפקת גרסאות שונות של משחקי אקשן לצעירים, כמו "Halo" ו"Grand Theft Auto". אבל כדי להמשיך לגדול יצטרכו יצרני המשחקים לפנות גם לקהל משתמשים מבוגרים יותר, כמו נד ג'ורדן. בכתבה מאת דייויד קולקר שהתפרסמה בתחילת החודש ב"לוס אנג'לס טיימס" על רקע תערוכת המשחקים E3, התראיין ג'ורדן, יועץ תכנות בן 37 מקליפורניה. ג'ורדן היה גיימר בנעוריו, בשנות ה-80. עכשיו, 20 שנה אחרי, הוא מקדיש למשחקי מחשב בין 10 ל-20 שעות בשבוע. "אני לא בנאדם שמסוגל פשוט לשבת על הספה ולצפות בטלוויזיה", הוא מסביר.
כמובן, נערים בגיל העשרה הם עדיין הלחם והחמאה של התעשייה הזאת. בני 17 ומטה אחראים לכ-59% ממכירות המשחקים וקונסולות המשחק בארצות הברית, לפי דוח של חברת סקר השווקים NPD. האתגר לתעשייה הוא למצוא דרך לשמור על הלקוחות האלה גם כשהם נכנסים לשנות ה-30 שלהם, ואפילו לשנות ה-40 שלהם, ומוצאים את עצמם עמוסים יותר אחריות, עם פחות זמן פנוי.
"זה לא משנה אם מצטרפים לך משתמשים חדשים כל הזמן. כל עוד אתה מפסיד את המשתמשים המבוגרים יותר, אתה סתם טוחן מים", אומר ללוס אנג'לס טיימס דייויד סוופורד מתאגיד NCsoft הקוריאני, המתמחה במשחקי רשת. "אנחנו מוציאים המון כסף כדי שהם יהיו מבסוטים. אחרת, לא תהיה לנו צמיחה". המאמצים האלה משתלמים, כך נראה. ההכנסות של NCsoft גדלו ב-13.8% בשנה שעברה והגיעו ל-143 מיליון דולר.
בחברת אלקטרוניק ארטס (EA), יצרנית משחקי המחשב הגדולה ביותר בארצות הברית, 25% מהכותרים שאינם קשורים לספורט נקנים על ידי צרכנים בני 35 ומעלה. המשחקים האלה מושכים קהל מבוגר יותר, משום שיש להם "עלילות יחסית יותר עמוקות ומורכבות בהשוואה למשחקי הספורט", אומר דובר EA, ג'ף בראון.

מוותרים על טלוויזיה, על קריאה

"ברגע שאתה נכנס לקטע של המשחקים, אתה נשאר בתוכו", אומר פרנק גיבו, נשיא לענייני שיווק של חברת EA. "אם אתה אוהב משחקים אתה מוותר על דברים אחרים - מוותר על טלוויזיה, מוותר אולי על קריאה".
סוני, יצרנית קונסולת המשחקים הנמכרת ביותר, פלייסטיישן 2, אומרת ש-12% מהצרכנים שלה הם בני 36 ומעלה, ו-22% נמנים עם טווח הגילים שבין 26 ל-35. ב-1985, כשנכנסה נינטנדו לארצות הברית והשיקה את העידן המודרני של משחקי המחשב, היה קשה לדמיין גיימרים בשנות ה-20 לחייהם, שלא לדבר על בני 30 ומעלה. "כשהייתי בתחילת שנות ה-20 שלי, זה היה ממש לא מקובל חברתית לשחק משחקי מחשב. ההורים שלי חשבו שאני דפוק לגמרי", אומר מייקל פכטר, בן 48, אנליסט מחברת וודבוש מורגן סקויוריטז, שעוקב אחר נושא יצרניות המשחקים. "עכשיו, הגיל המקובל מבחינה חברתית להיות גיימר הוא בן 6 ל-40", הוא אומר. "הגבול התחתון של גיל 6 נשאר יציב, מפני שלפני כן אתה מתקשה לשלוט בבקר של המשחק. אבל בעוד 20 שנה, הגבול העליון יהיה 60".
EA מחפשת דרכים חדשות להיאחז בלקוחות שלה גם בבגרותם. אחד השיטות היא להוציא גרסאות חדשות של כותרים מצליחים כמו "Madden NFL Football'' שנה אחר שנה. בחברת NCsoft, שבסיסה בסיאול, מוסיפים אלמנטים חדשים למשחקים מקוונים "כמעט כל יום", כדי לתת לשחקנים הוותיקים סיבות להמשיך לשחק. "זה יכול להיות רק נשק חדש, או יצור חדש", אומר סוופורד, "ולפעמים זה נוף חדש לחלוטין".
אלה בדיוק השיפורים שמחזיקים את גארי קירני, מפתח תוכנה בן 38, מול שלישיית הקונסולות שלו - פלייסטיישן 2, אקבוקס של מיקרוסופט וגיימ-קיוב של נינטנדו. "לכן אני קונה כל הזמן משחקים חדשים - לראות מה עוד הם יצליחו לשכלל", אומר קירני ללוס אנג'לס טיימס.

ללכת על בטוח

אפשר לראות את זה גם מזווית אחרת. העלויות הגבוהות של פיתוח המשחקים, זכויות היוצרים והוצאות אחרות השוחקות את הרווחים גדלו מאוד בשנים האחרונות, והתעשייה אימצה גישה של "ללכת על בטוח" ביחס למשחקים חדשים - התמקדות במשחקים שיש להם כבר קהל מן המוכן. כפי שמציין מייק מאסגרוב ב"וושינגטון פוסט", מתוך 100 הכותרים המובילים בשוק היום, רק 13 אינם כותרי המשך, או משחקים שקשורים לסרט, לסדרת טלוויזיה או למועדון ספורט כלשהו. ג'ון אפסטיין, סגן נשיא חברת המשחקים המקוונים IGN, אומר: "חבל, אבל ככה עושים עסקים. אני לא רואה כל שינוי במגמה הזאת".
לפי הוושינגטון פוסט, מכירות המשחקים בארצות הברית הסתכמו ב-2003 ב-7 מיליארד דולר, רק מעט יותר מסך המכירות שנה קודם לכן, שהיה 6.9 מיליארד דולר. פירוש ההאטה במכירות הוא, שמפתחי המשחקים צריכים להוציא סכומים גבוהים יותר על קידום המוצרים ולהישען על סוגים יקרים יותר של שיווק, כגון פרסומות בטלוויזיה ובבתי הקולנוע. הם צריכים להוציא גם יותר כסף על פיתוח משחקים שמנצלים את העוצמה ההולכת וגוברת של המעבדים ושל השבבים הגרפיים, שמוסיפים ריאליזם למשחק.
ההוצאות על זכויות היוצרים גדלו גם הן, מציין מאסגרוב. בשנים הראשונות שילמה EA לשדר ג'ון מאדן על השימוש בשמו ועל הקריינות במשחק "מאדן פוטבול". עכשיו, כשהמשחק נראה יותר ויותר מציאותי, נאלצת EA לשלם גם להתאחדות שחקני הפוטבול תמורת השימוש בשמות השחקנים ובדמויותיהם, וכן לחברת סרטי ליגת הפוטבול האמריקנית, על השימוש בקטעים מצולמים מהמשחקים.
ההוצאות האלה מצטברות, אבל המחיר הקמעונאי של משחק חדש נשאר בסביבות 50 דולר בממוצע, שכן חברות המשחקים תלויות בקמעונאיות ענקיות כמו וול-מארט, המפיצות את המוצרים שלהן. הרווחים שלהן הולכים ומצטמקים.

מנסים למשוך את ההורים

מפתחי משחקי מחשב זוממים גם טקטיקות חדשות המיועדות ללכוד את הגיימרים המבוגרים יותר. למשל, חברת אינסומניאק גיימז מקליפורניה מקווה להשתלט על שוק המשתמשים בני 30 ומעלה, דווקא על ידי התמקדות בקהל בני ה-10 ומטה. מנכ"ל החברה, טד פרייס, התפרסם ביצירת משחק המחשב "ספיירו", שגיבורו דרקון סגול אמיץ, הנלחם בכוחות השחור. לצורך הסדרה החדשה שיצר, "ראצ'ט וקלאנק", הרחיב פרייס את העלילה הבסיסית, חייזר פותר-בעיות והסייד-קיק הרובוטי שלו, על ידי הכנסת סאטירה על וידאו-קליפים, על טיפוסים של בטלנים ועל שדרני חדשות, בתקווה למשוך את ההורים לשחק יחד עם ילדיהם. ראצ'ט הוא "עדיין דמות מצוירת, אבל יש לו אקדחים גדולים וחוש הומור עם פרשנויות חברתיות", מסביר פרייס, בן 35, שמשחק במשחקי המחשב יחד עם שתי בנותיו הקטנות. "הקהל המבוגר יותר רוצה סיפור וגם דמויות".
אבל יש גם תופעות לוואי להזדקנות, שמתכנני המשחקים אינם יכולים לעשות הרבה בקשר אליהן. "אני כבר לא יכול ללחוץ על הכפתורים באותה זריזות", אומר דיקנסון ליו, בן 35 מקליפורניה, שבאחרונה פוטר מעבודתו כקניין חלקי אלקטרוניקה, מה שמשאיר לו 10 שעות בשבוע לשחק במשחקי מחשב. "לפעמים אני פשוט לא עומד בקצב. והחבר'ה הצעירים אומרים, 'אתה זקן, אתה איטי מדי'".

~ ~ ~ מודלים עסקיים חדשים בהשראת eBay ~ ~ ~

מתכנן משחקי המחשב ג'ף סטריין מתאר את היצירה האחרונה שלו כעולם פנטסטי של טירות, מפלצות, חרבות ושיקויים, שהמשתתפים חוקרים וחווים, בהדרגתיות. כך הוא גם רוצה שהמשתמשים ישלמו בעד "מלחמות הגילדות" (Guild Wars), משחק מחשב מסוג חדש, שחברות המשחקים מקוות שימשיך להניב רווחים גם הרבה אחרי גל המכירות הראשוני.
אחרי השקת "מלחמות הגילדות", בהמשך השנה, החברה של סטריין, ארינה-נט (ArenaNet) תציע רמות חדשות, שהמשתתפים יוכלו להוריד למחשב שלהם, תמורת תשלום. "אחרי שקנית פרק מהמשחק, אתה יכול לשחק בו אונליין כמה שאתה רוצה", מסביר סטריין לכתב הלוס אנג'לס טיימס. "ואז, כל שישה חודשים נציע פרק חדש, שהוא הרפתקה חדשה לגמרי". סטריין לא מסר כמה יעלה כל פרק.
תעשיית משחקי המחשב מנסה לגרום לצרכנים לשלם יותר כסף, במשך תקופת זמן ממושכת יותר, על כל משחק. לפי המצב היום, בעוד שמפיקי סרטים מסתמכים קודם כל על ההכנסות מקופות הכרטיסים, ואחר כך על מכירות הווידאו וה-DVD, הרי שחברות משחקי המחשב מקבלות כמעט את כל ההכנסות שלהן מהמכירות הקמעונאיות.
משחקי רשת כמו "אוורקסט" של סוני ו"אשרונ'ס קול" של מיקרוסופט גובים מהמשתמשים תשלום חודשי, אבל הקהל למשחקים האלה מוגבל לכמה מאות אלפי מעריצים מושבעים.
לפי הלוס אנג'לס טיימס, ביריד המשחקים E3 השנה הרבו לדבר על החיבור המהיר לאינטרנט, גם דרך קונסולות המשחק, שפותח הזדמנויות חדשות למכור אקסטרות כמו רמות נוספות למשחק וכלי נשק דיגיטליים אקזוטיים.
פיתוח משחק וידאו עולה בין 4 ל-8 מיליון דולר, על פני שנתיים-שלוש. ברגע שהמשחק גמור, יצירת התוספות עולה מעט יחסית. "רמה חדשה של משחק עולה רק כ-200,000 דולר", אומר פי.ג'יי מקנילי, שמתמחה בתעשיית משחקי המחשב מטעם חברת המחקרים אמריקן טכנולוג'י. לכן, אם מיליון איש קונים משחק ברגע שהוא יוצא, והחברה יכולה למכור רמה חדשה תמורת 10 דולר בלבד אפילו רק ל-10% מרוכשי המשחק - יש כאן הכנסה נוספת של מיליון דולר
. קאזואו היראי, נשיא חטיבת משחקי המחשב של סוני בארצות הברית, אמר שהחברה מתכננת למכור תוספות דיגיטליות למשחקי פלייסטיישן. "אנחנו רואים עתיד, בו עסקות-מיני כגון אלה הן הנורמה", צפה. סוני תתחיל כבר בשנה הבאה למכור תוספות למשחקים קיימים, כמו כלי נשק או מכונית מירוצים משוכללת יותר. חלק מהתוספות יהיו פריטים שבדרך כלל "מרוויחים" אותם רק אחרי שעות ארוכות של משחק. משתמשים חדשים יוכלו לשלם כדי להצטייד באותם צ'ופרים שמהם נהנים המתחרים המנוסים יותר. ההשראה לכך באה ממשתמשי המשחקים המקוונים, שהתחילו למכור דרך eBay את הצ'ופרים הווירטואליים שהרוויחו בשעות ארוכות של משחק - לפעמים תמורת אלפי דולרים.
ריצ'רט דוהרטי, מחברת הייעוץ הטכנולוגי אנויז'ונירינג, אמר ללוס אנג'לס טיימס שהתשלומים האלה לא בהכרח יבואו מכיסי הצרכנים: זה יוכל להיות קוד שנכלל מתחת לפקק של בקבוק משקה, או בארוחת ילדים, כקידום מכירות. "יש כל מיני דרכים להגדיל את ההכנסות, במקום להגיד רק 'קנה את התקליטור ולא נשמע ממך יותר לעולם'".

כתובת ישירה של דף זה: www. perkol.itgo.com/games2004.htm


45